Video Game

1997_awal Agustus_Edisi 074_bahas:
Video Game

Ketika halaman bermain semakin jarang ditemukan. Sebagian anak-anak ternyata tidak merasa kehilangan tempat bermain. Beberapa dari mereka bahkan merasa tidak memerlukan tempat bermain itu. Mereka tidak merasa memerlukan ayunan. Mereka tidak merasa memerlukan pohon besar untuk dinaiki. Mereka bahkan tidak merasa memerlukan kehadiran teman. Mereka hanya membutuhkan seperangkat video game.

Di depan layar yang menyuguhkan beragam adegan, kebanyakan penuh dengan pukulan, tendangan, dan simbahan darah, anak-anak betah menghabiskan waktu berjam-jam. Semakin tegang, semakin seru, dan semakin lama pula anak-anak tidak beranjak dari kursi mereka. Kontak sosial menjadi tidak penting bagi mereka. Bahkan, setelah usai bermain, mereka pun masih memenuhi benak dengan berandai-andai menjadi jagoan.

Ada banyak kecaman atas munculnya demam video game. Tapi, ada banyak pula pembenaran disodorkan oleh para penggagasnya.

Video Game: dari waktu ke waktu
1961 seorang mahasiswa MIT, Steve Russell, menciptakan Spacewar, yang menjadi permainan video interaktif pertama.

1962 Nolan Bushnell, yang namanya kemudian dikenal sebagai Bapak Industri Video Games, mendaftarkan diri di Jurusan teknik University of Utah.

1964 David Rosen, seornag veteran Perang Korea yang membuka usaha di Jepang, bergabung dengan Nihon Goraku Bussan dan melahirkan nama Sega Enterprises, Ltd.

1966 Ralph Baer, seorang teknisi, berusaha untuk menemukan fungsi tambahan dari pesawat televisi. Ia memulai penelitiannya di bidang permainan interaksi dengan menggunakan televisi sebagai medianya.

Sega Enterprise Ltd meluncurkan The Periscope, yaitu tempat bermain electronic shooting tanpa layar monitor.

1967 Perangkat televisi Baer akhirnya dapat dipakai untuk memainkan permainan tenis sederhana. Raket tenis digambarkan dengan dua garis di ujung kiri kanan layar, sedangkan bolanya yang berbentuk kotak akan memantul bila mengenai “raket” tenis pemain.

1971 Magnavox membeli teknologi yang dikembangkan oleh Baer dari Sanders Associates dan mulai mengembangkan permainan sederhana lainnya yang diberi nama Odysey. Pada waktu yang sama, selepas dari University of Utah, Busnell mulai menciptakan prototype “dingdong” untuk permainan Spacewar. Karena perangkat komputer dianggap terlalu mahal bila hanya digunakan untuk menjalankan Spacewar, maka ia mulai merancang hardware yang hanya dipergunakan untuk memainkan Spacewar.

1974 Harold Lee, karyawab Atari. Menawarkan untuk memproduksi permainan tenis (dikenal dengan sebutan Pong) yang dapat dimainkan di layar televisi. Penjualan Pong, yang kemudian dikembangkan oleh Lee, Alcorn, dan Bob Brown ini, ternyata tidak terlalu baik.

1975 Atari berhasil menjual Pong ke Sears koebuck sebanyak 150.000 unit. Dan ternyata melalui penjualan di Sears, permainan Pong menjadi “best selling item”.

1976 Tergiur pada sukses Atari, beberapa perusahaan mulai menciptakan video game. Persaingan pun dimulai dan malah Atari yang kemudian tersingkir. Bushnell menjual Atari kepada Warner Communications.

1980 Pac Man, yang nama aslinya adalah Puck Man, diperkenalkan kepada peminat video games oleh Namco. Lebih dari 300.000 unit permainan ini terjual ke seluruh dunia, 100.000 unit di antaranya terjual di Amerika sendiri.

1981 “Dingdong” mencapai puncak kejayaan di Amerika.

1985 Nintendo mulai mencoba untuk memasarkan. Nintendo Entertainment system di New York. Nama Super Mario Bross mulai diperkenalkan.

1988 Permainan Tetris mulai diperkenalkan

1989 Nintendo mengeluarkan produk Game Boy, atau dikenal juga dengan nama gamewatch.

Tokoh dan jurus tarung dalam video game
Sukse sebuah permainan, tidak lepas dari penciptaan karakter para tokohnya. Setelah suskse melansir jago-jago berkelahi untuk serial Mortal Kombat I,II dan III, John Tobias (27) dan Ed Boon (33) berjanji bahwa dalam karya terbaru mereka Mortal Kombat IV akan muncul karakter-karakter yang memiliki gerakan baru…yang tentunya lebih mematikan.

Sejak diciptakan pada tahun 1991, Mortal Kombat kerap mendapat kritikan dari berbagai pihak yang muak dengan adegan kekerasan yang ditampilkan. Nampaknya, harus diakui bahwa semakin sadis dan penuh darah sebuah permainan, ternyata semakin banyak pula peminatnya. Dalam kasus Mortal Kombat ini, misalnya, protes keras malah dijawab dengan penayangan film layar lebar berjudul Mortal Kombat Annihilation pada tahun 1995. Kritik pedas dari para pemerhati petumbuhan kejiwaan anak malah dijawab dengan munculnya jurus-jurus baru seperti “back breaker”, yang dilengkapi suara nyaring tulang patah ketika kita berhasil mematahkan punggung lawan dengan lutut.

Melalui seorang tokoh, para pemain video game akan mengaktualisasikan diri mereka, tentunya sebagai seorang jagoan. Tubuh harus kekar, jurus harus ampuh, senjata harus pamungkas. Atau, kalaupun tidak demikian, tokoh yang akan menjadi wakil dari pemain haruslah seorang atau seekor sosok yang cerdik dan tangkas.

Menciptakan karakter tokoh, para pemain video game jadi bagian yang sangat menyita pikiran dan tenaga. Karena kebanyakan pecandu video game adalah laki-laki, mereka tokoh dalam permainannya pun hampir selalu berjenis kelamin serupa dengan pemainnya. Tapi, apa jadinya bila laki-laki harus memerankan tokoh jagoan wanita? Apakah video game yang menampilkan tokoh jagoan wanita akan disenangi oleh laki-laki?

Setelah hampir dua dekade adegan dalam video game didominasi oleh superioritas lelaki, tidak demikian halnya dengan seri Tomb Raider, yang menjadi video game paling “hot” di tahun 1996. Tokoh utama dari seri ini adalah Lara Croft, gadis keturunan ningrat yang lebih memilih hidup berpetualang dari pada terkurung di lingkungan kaum bangsawan Inggris. Di balik pakaiannya yang sexy, tokoh yang bersenjata pistol kembar caliber 45 ini, digambarkan sebagai gadis menawan sekaligus mematiakan. Akibatnya, memainkan tokoh Croft menjadi tidak berbeda dengan memainkan tokoh jagoan berjenis kelamin pria. Justru, memainkan tokoh semacam Croft yang sexy malah lebih menyenangkan. Menurut Roberta Williams, salah seorang pionir pembuatan permainan komputer, “anak laki-laki tidak keberatan untuk memainkan tokoh perempuan selama karakter tokoh tersebut tetap bersifat dominan dan menjadi pengemudi.”

Video Game: permainan untuk anak perempuan?
Tidak perlu mencari data akurat, tapi sudah dapat dipastikan lebih banyak anak laki-laki yang bermain video game daripada anak perempuan. Pasalnya, software yang beredar di pasaran saat ini lebih banyak menyodorkan pertarungan dan darah, yang nyatanya tidak disenangi oleh kebanyakan anak perempuan. Apakah anak perempuan bukan pasar potensial bagi bisnis video game?

Mengesampingkan anak perempuan sebagai pasar potensial ternyata bukan hal yang menguntungkan. Tidak saja karena jumlah mereka, tapi karena sebenarnya anak perempuan pun tertarik pada permainan yang melibatkan kemapuan mereka menekan-nekan tombol komputer. Dan hal inilah yang ingin dibuktikan oleh Brenda Laurel yang meluncurkan permainan anak perempuan berumur antara 8 samapi 13 tahun dengan tajuk Purple Moon. Tidak hanya itu, pada tahun ini akana da sekitar dua lusin CD-ROM yang dipasarkan untuk menjadi permainan anak perempuan dengan judul seperti Girl Game and Her Interactive.

Penyebab dari maraknya software permainan untuk anak perempuan akhir-akhir ini ternyata adalah si boneka centil, Barbie. Tahun lalu, Mattel memasarkan permainan komputer yang disebut Barbie Fashion Designer yang memberikan keleluasaan pada para gadis cilik mendandani Barbie mereka di layar komputer. Dagangan baru Mattel ini ternyata tidak hanya laris manis, tapi juga member “pencerahan” di benak banyak perusahaan software, yang selama ini lebih mengandalkan pasar anak laki-laki.

Namun, merancang permainan untuk anak perempuan tidaklah mudah, sebelum menciptakan Purple Moon, Laurel pun memerlukan waktu lima tahun untuk mempelajari pola main anak perempuan usia kritis (8-13 tahun), yang ia beri gambaran sebagai “terlalu tua untuk boneka, terlalu muda untuk kosmetik”. Hasilnya dari wawancara dengan lebih dari seribu anak perempuan yang dilakukan oleh Laurel cukup mencengangkan karena dapat membuktikan adanya konsepsi yang salah berdasarkan gender. Selama ini kita membayangkan bahwa warna merah muda adalah warna anak perempuan, ternyata anak laki-laki lebih banyak yang beranggapan bahwa warna ungu adalah warnanya anak perempuan (karena itu dipilih nama Purple Moon buka Pink Moon). Lebih dari itu, Laurel pun menemukan bahwa konsepsi para pengusaha software yang menganggap anak perempuan tidak menyenangi permainan mereka karena terlalu penuh kekerasan dan terlalu sulit adalah tidak benar.

“Para pengusaha selau mengatakan buat permainan yang lebih mudah (bagi anak perempuan). Lempar marshmallow ke arah Barbie, buat gerak peluru yang lebih lamban,” papar Laurel. Padahal, bukan demikian anggapan anak perempuan. Mereka tidak menganggap bahwa permainan untuk anak laki-laki itu terlalu sulit, tapi justru sebaliknya, mereka menganggap bahwa permainan itu terlalu bodoh. Permainan anak laki-laki dianggap kurang kompleks oleh anak perempuan. Menurut Laurel, anak laki-laki memang menyenangi kompetensi terbuka, kekerasan, dan keunggulan diri, sebaliknya , anak perempuan lebih menyenangi kompetisi terselubung, intrik (yang dominann diungkapkan lewat adu kata-kata) dan usaha kelompok. Sebagai gambaran, anak laki-laki akan menyenangi Film Die Hard, sedang anak perempuan akan lebih memilih Meltrose Place.

Video Game: menghibur atau merusak?
Ketika tahun 1971 Atari meluncurkan video game generasi pertama, sebuah bentuk kegiatan mengisi waktu senggang diperkenalkan. Keberhasilannya merebut hati banyak orang yang tidak hanya terbatas pada anak-anak, telah mendorong munculnya nama-nama Midway. Mattel, Cinematronics, Sega, Namco, Taito, dan Naitendo. Berlomba-lomba mereka menciptakan permainan yang memungkinkan pelakunya menciptakan tombol dan layar televisi atau komputer, para pemain dapat menjadi apa saja; menjadi seorang Johny Cage yang kerap memenggal kepala lawannya atau sebagai seorang Mario tukang ledeng yang selalu hilir mudik.

Kemampuan video game merangsang partisiapasi para permainnya telah menjadikannya sebagai sebuah fenomena di dunia hiburan dan dunia bisnis. Bagaimana tidak? Dalam satu tahun saja, video game dapat mengeruk kantong konsumennya di seluruh dunia sebesar Rp. 20 triliyun!

Dengan keberhasilan seperti itu, tidak mengherankan kalau para produser film pun tidak mau kalah berebut rejeki. Kerjasama Hollywood dan Silicon Walley pun memunculkan tokoh-tokoh film dan kartun sebagai tokoh video game. Sementara itu, di Sony Interactive, setiap naskah film yang dibeli Columbia selanjutnya akan difilmkan juga oleh departemen video gamenya. Bila ada adegan yang tampak menjanjikan, sekelompok penulis naskah pun akan segera mengembangkannya ke dalam versi video game secara terpisah.

Investasi untuk melahirkan seekor, sebuah, atau seorang tokoh video game sepertinya tidak main-main Produsen seri Mortal Kombat, misalnya, merasa harus menangkap gerakan seorang ahli bela diri. Sekujur badannya ditempeli 100 sensor elektronik yang dapat merekam gerakan lari, meloncat, menendang, dan menghantam ke layar monitor. Gerakan sang jagoan lantas diubah ke dalam bentuk digital untuk kemudian diberi pakaian, ekspresi wajah, dan sifat-sifat lainnya. Sebagai industry hiburan, video game sering dituding sebagai cikal-bakal kecanduan akan kekerasan pada anak-anak. Menurut beberapa kalangan, dengan permainan ini telah ditularkan pada anak-anak sebuah pemikiran bahwa kekerasan adalah sesuatu yang mutlak ditumpas bahkan dengan cara yang sangat keji, antara lain dengan dicopot jantungnya atau dipenggal kepalanya. Karena itu, dapat dimengerti bila banyak ornag tua dan kalangan yang peduli dengn perkembangan pribadi anak-anak mencemaskan kehadiran video game ini. Dan, tidak hanya itu, video game pun dituding punya kolerasi dengan meningkatnya kasus epilepsy di kalalangan pecandunya. Bahkan, pada tahun 1993, Kejaksaan Tinggi Riau merasa perlu melarang peredaran video game street fighter II, karena dalam satu adegan pertarungan antara tokoh Zangief dari Rusia dan tokoh Vega terpampang gambar palu arit di kanvas arena pertarungan tersebut.

Namun, bagi sebagian orang lainnya, video game malah dianggap sebagai sarana ampuh untuk melatih penggunaan komputer. Nalarnya, orang yang akrab dengan perintah-perintah di video game akan lebih mudah mengoperasikan komputer. Pendapat mana yang paling benar, nempaknya belum bisa ditentukan. Yang pasti, video game semakin lama semakin menjadi industry raksasa yang mengatas namakan anak-anak.

Leave a Reply

Close Menu