Toleransi sebagai Dasar Industri Kreatif, Demi Kehidupan yang Berkelanjutan?

Awal Industri Kreatif adalah dari peninjauan kembali atas aspek Ekonomi Kebudayaan (Cultural Economic) di suatu negara. Pada 1990-an ditemui pergeseran pasar yang mengakibatkan perpindahan lokasi produksi dan perubahan jalur distribusi. Hal ini mengakibatkan banyak lokasi industri, termasuk bangunan-bangunan pabrik dan gudang, ditinggalkan, terbengkalai, dan membutuhkan fungsi baru. Industri kreatif dianggap sebagai obat manjur untuk memperbaiki kualitas kota dan masyarakat yang cenderung menurun. Industri kreatif dimaksudkan untuk mendorong perbaikan kehidupan yang berkelanjutan di dalam masyarakat.

Industri kreatif mengandalkan kreatifitas individu untuk menghasilkan berbagai komoditi yang dapat meningkatkan taraf hidup masyarakat. Di Indonesia, sebuah negara yang masih dapat dianggap belum sepenuhnya meninggalkan budaya kolonial, masih tergagap menghadapi era modern – apalagi pascamodern – industri kreatif didorong oleh pemerintah, melalui Badan Ekonomi Kreatif, – tanpa terlihat sadar tentang berbagai kekurangannya. Toleransi, sebagai satu dari beberapa sumber munculnya kreativitas, masih dianggap sebagai hal yang masih perlu diperjuangkan di Indonesia. Kontradiksi ini dapat dilihat dalam dua pengakuan yang berbeda. Dalam satu pengakuan internasional, lembaga dunia Perserikatan Bangsa-bangsa mencatat kota Bandung bersama 44 kota lain di dunia, sebagai anggota kota kreatif dunia. Di peiode waktu yang kurang lebih sama, Bandung dinobatkan sebagai kota intoleran nomor enam dari 94 kota di Indonesia, oleh Institut SETARA. Bagaimana mungkin kontradiksi ini terjadi? Sebagaimana diketahui umum, toleransi adalah satu dari banyak aspek untuk mengembangkan kreativitas.

Krisis Fordisme – metode produksi ban berjalan yang diawali oleh perusahaan mobil Ford – di mana perilaku produksi konvensional sudah tidak aplikatif dan mendorong munculnya Industri Kreatif yang dianggap sebagai sumber inovasi yang memberi solusi. Perubahan gaya hidup dari masyarakat industri menjadi publik yang memiliki banyak waktu luang (pengangguran), mendorong individual berpemikiran liberal, sekular, dan membuka berbagai konsep kreatif yang baru.

Setiap negara, wilayah, kota memiliki kebudayaan, sejarah, ekonominya masing-masing, yang mana semestinya menjadi dasar dalam menentukan kebijakan Industri Kreatif masing-masing. Harapan dalam mengadopsi Industri Kreatif di samping untuk memperoleh pendapatan ekonomi secara langsung dan perbaikan pada citra kota, adalah: menjadi diskursus penting yang dapat memperbaiki suatu wilayah secara internal, memproyeksikan berbagai kemajuan pada pihak eksternal – soft power.

Sejarah terminologi industri kreatif dimulai pada Oktober 1994 saat pemerintah Australia menerbitkan dokumen kebijakan kebudayaan berjudul Creative Nation. Munculnya dokumen tersebut mendorong Inggris membentuk komisi industri kreatif di 1997 di bawah Department of Media, Culture, and Sport (DMCS) untuk mendefinisikan Industri Kreatif versi Inggris.

Those industries which have their origin in individual creativity, skill and talent which have a potential for job and wealth creation through the generation and exploitation of intellectual property.”

Definisi untuk industri kreatif ini pula yang digunakan oleh Kementrian Perdagangan Republik Indonesia.[1] Tujuan Indonesia mendorong Industri Kreatif, tertulis:

  1. Memberi kontribusi ekonomi yang signifikan,
  2. Menciptakan iklim bisnis yang positif,
  3. Membangun citra dan identitas bangsa,
  4. berbasis kepada dumber daya yang terbarukan,
  5. Menciptakan inovasi dan kreativitas yang merupakan keunggulan kompetitif suatu bangsa, dan
  6. Memberi dampak sosial yang positif.

Industri Kreatif di Indonesia baru mulai diusahakan dengan terbitnya Studi Industri Kreatif Indonesia 2009 keluaran Departemen Perdagangan Republik Indonesia. Laporan studi itu antara lain menyatakan bahwa pendekatan Statistik Budaya UNESCO – yang digunakan di Australia, Selandia Baru, dan Kanada – tidak tepat bagi pembuat kebijakan dalam memetakan industri kreatif: “Pendekatan ini tidak akan digunakan dalam studi ini karena kecenderungannya yang dapat melahirkan kontradiksi terhadap tujuan studi, yaitu untuk mengukur kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian bangsa. Beberapa aktivitas dalam pendekatan ini, seperti cagar budaya dan lingkungan, berusaha untuk “menghilangkan” kontribusi ekonomi di dalamnya. Alasan lainnya adalah sifat kolektif dari industri budaya dan kurang mengakomodasi perkembangan industri kreatif kontemporer (h. 13).”

Dalam studi yang sama, definisi Industri Kreatif di Indonesia sebagai industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. (h. 33)

Industri kreatif tidak (atau belum) tercatat di dalam industri yang diakui negara (h. 37), sehingga untuk mengetahui besaran dampak dari industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia, digunakan beberapa indikator utama sebagai alat ukur. Indikator‐indikator yang digunakan adalah berbasis pada: (1) Produk Domestik Bruto (PDB); (2) Ketenagakerjaan; dan (3) Aktivitas Perusahaan, serta (4) Dampak terhadap sektor‐sektor lain. (h. 35). Rata‐rata kontribusi periode 2002‐2006 sebesar 104,637 triliun rupiah atau dengan rata‐rata persentase kontribusi periode 2002‐2006 sebesar 6,28%. Secara rata‐rata kontribusi Produk Domestik Bruto (PDB), Industri kreatif memberikan kontribusi lebih tinggi dari sektor: (1) pengangkutan dan komunikasi; (2) Bangunan; dan (3) listrik, gas, dan air bersih. (h. 47).

Industri kreatif ternyata tidak berhasil di kota Noosa, 130 kilometer dari kota Brisbanne, Australia tenggara. Industri yang mengandalkan kemampuan kreatif untuk mengembangkan ekonomi kota, ternyata tidak melibatkan mayoritas warga.

Creative industries turned out not to be so inclusive after all. They failed to soak up all those unemployed dirty industry workers and were reliant on educated workers willing to work their way up on low pay and high debt.[2]

Industri kreatif masih dianggap sebagai kegiatan bagi kelompok yang tidak inklusif dan hanya dapat menjawab kulit terluar dari permasalahan yang ada.

The right to the city is far more than the individual liberty to access urban resources: it is a right to change ourselves by changing the city. It is, moreover, a common rather than an individual right since this transformation inevitably depends upon the exercise of a collective power to reshape the processes of urbanization. The freedom to make and remake our cities and ourselves is, I want to argue, one of the most precious yet most neglected of our human rights.[3]

Pertanyaan yang mendasar yang perlu diajukan adalah: apakah kreativitas dapat berkontribusi dalam perkembangan keunikan lokal dan kemaslahatan warga?[4] Sebagai contoh yang lebih spesifik untuk mengkaji hal ini, kita dapat melihat kota Bandung, ibukota provinsi Jawa Barat, Indonesia.

Setelah pemerintah bersama komunitas kreatif di kota Bandung mengusahakan selama tidak kurang dari tiga tahun, di 2015 kota Bandung berhasil tercatat sebagai anggota dari sebuah jaringan kota kreatif dunia yang beranggotakan 44 kota dari 33 negara. Kota Bandung tercatat sebagai anggota jaringan kota kreatif dunia dalam kategori desain. Dengan keberhasilannya ini, Ridwan Kamil, walikota Bandung berharap masyarakat Bandung dapat berorientasi pada desain karena telah mendapatkan pengakuan tingkat dunia.

Ridwan Kamil berharap warganya tetap mengedepankan desain unik dalam membuat karya atau inovasi kreatif. “Artinya segala unsur kehidupan di Kota Bandung harus punya nilai tambah, disain progresif. Enggak boleh membuat sesuatu yang biasa-biasa aja. Standarnya harus kelas dunia,” bebernya.[5]

Sedikit melegakan bahwa Ridwan menyadari bahwa kondisi yang kondusif demi tumbuhnya kreatifitas adalah adanya toleransi di antara warga kotanya.

“Karena sering beraktivitas di luar, maka warga Bandung interaksi sosialnya baik. Oleh karena itu, warga Bandung tumbuh menjadi orang-orang toleran dan ramah,” jelas wali kota. Dengan cuaca yang sejuk pula, Ridwan mengungkapkan bahwa warga Bandung lebih kontemplatif. Oleh karena itu, banyak muncul gagasan-gagasan kreatif dari hasil kontemplasi tersebut. “Di sini kami mengedepankan industri kreatif. Kami tidak punya sumber daya alam. Makanya kita fokus ke sana dalam skala industri mikro, kecil, dan menengah”.[6]

Prestasi ini bertentangan dengan laporan Tolerant City Index 2015 yang diterbitkan oleh SETARA Institute, yang menyatakan bahwa kota Bandung adalah kota yang intoleran keenam setelah Bogor, Bekasi, Banda Aceh, Tangerang, dan Depok. Laporan ini mengunakan tiga indikator yang didasari oleh Indonesian Democracy Index (IDI) yang dikeluarkan oleh Badan Perencanaan Nasional. Tiga indikator tersebut berupa peraturan dan tindakan pemerintah, serta tingkat ancaman kekerasan di suatu wilayah meneliti kondisi toleransi di 94 kota di Indonesia.

Di tingkat internasional, dalam Global Creativity Index 2015 yang diterbitkan oleh Martin Prosperity Institute,[7] Indonesia berada di urutan 115 dari 139 negara yang diteliti. Penelitian ini mengkaji tiga aspek penting suatu negara untuk dapat dianggap sebagai negara yang kreatif. Tiga aspek itu adalah: teknologi, talenta, dan toleransi. Persoalan toleransi dalam penelitian ini diperoleh dengan mengukur tingkat keterbukaan publik pada perbedaan suku dan agama minoritas, serta penerimaannya pada gay dan lesbian.

Industri kreatif memang dapat dijadikan satu di antara banyak jawaban bagi menurunnya kualitas hidup masyarakat di suatu kawasan. Richard Florida berhasil mencuatkan terminologi industri kreatif yang fenomenal itu. Banyak keberhasilan dan kegagalan dapat ditemukan dari proses berbagai negara yang mengadopsi pemikirannya. Sebuah cuplikan yang penting untuk diingat dari buku The Rise of the Creative Class yang ditulisnya:

The rise of a new economic and social order is a double-edged sword. It unleashes incredible energies, pointing the way toward new paths for unprecedented growth and prosperity, but it also causes tremendous hardships and inequality along the way” (2012: xiii).

Kita perlu memahami hal-hal yang mendasari beroperasinya industri kreatif. Toleransi antara warga negara adalah dasar penting bagi tumbuhnya kreatifitas, yang secara otomatis akan mengembangkan industrinya. Berbagai kegiatan ekonomi yang dilakukan adalah untuk kemaslahatan warga. Pengakuan dunia dan berbagai prestasi yang dapat diraih dalam industri kreatif tidak akan bermakna banyak, bila ia hanya memunculkan kesulitan dan ketidaksetaraan dalam hidup berdampingan, tidak mendorong kehidupan yang baik secara berkelanjutan.

 

 

Daftar Pustaka

 

Buku

Florida, Richard. 2012. The Rise of the Creative Class, Revisited. Basic Books, New York.

Florida, Richard; Mellander, Charlotta; dan King, Karen. 2015. The Global Creativity Index. Martin Prosperity Institute. Toronto, Canada.

Tim Studi. 2014. Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI, Jakarta.

Departemen Perdagangan RI. 2008. Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025: Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-2015.

 

Jurnal

Borén, Thomas dan Young, Craig. 2013. Getting Creative with the ‘Creative City’? Towards New Perspectives on Creativity in Urban Policy. International Journal of Urban and Regional Research. Volume 37.5.

 

Situs Internet

Rasaki, Iko. 17 Mei 2011. Di Bawah Kekuasaan Benda-Benda. https://goo.gl/YY8ULJ pada 30 Januari 2017, 12:30

Suriyanto dan Sarwanto, Abi. 16 November 2015 20:26. Setara: Tujuh Kota di Jawa Barat Intoleran. CNN Indonesia. Diunduh dari https://goo.gl/Z5sYyh pada 29 Januari 2017, 21:26.

Setara Institute. 2015. Tolerant City Index 2015. Diunduh dari https://goo.gl/27aTYC pada 29 Januari 2017, 12:59.

Tempo. 14 Desember 2015. Diunduh dari https://nasional.tempo.co/read/news/2015/12/14/058727699/bandung-kota-kreatif-versi-unesco-ini-target-ridwan-kamil pada 29 Januari 2017, pukul 21.04.

Pikiran Rakyat. 22 November 2016. Diunduh dari http://www.pikiran-rakyat.com/bandung-raya/2016/11/22/ridwan-kamil-cuaca-sejuk-bandung-bikin-warganya-kreatif-385537 pada 29 Januari 2017, pukul 21.21.

 

[1] Sedangkan definisi Industri Kreatif bagi Amerika adalah segala macam bentuk industri yang berkaitan dengan hak cipta (copyright).

[2] O’Connor, Justin dan Andrejevic ,Mark. 12 Juni 2017. Creative City, Smart City.. Whose City is It? Diunduh dari http://theconversation.com/creative-city-smart-city-whose-city-is-it-78258

[3] Harvey, David (September–October 2008). “The right to the city”. New Left Review. New Left Review. II (53): 23–40.

[4] If ‘creativity’ could contribute to urban growth and wellbeing, paralleling efforts to promote an increased appreciation of forms of ‘vernacular’ creativity (Edensor et al., 2010a; 2010b), to use different indices to link creativity with liveability and sustainability (Lewis and Donald, 2010) or to address issues of equality.

[5] Dikutip dari https://nasional.tempo.co/read/news/2015/12/14/058727699/bandung-kota-kreatif-versi-unesco-ini-target-ridwan-kamil pada 29 Januari 2017, pukul 21.04.

[6] Diunduh dari http://www.pikiran-rakyat.com/bandung-raya/2016/11/22/ridwan-kamil-cuaca-sejuk-bandung-bikin-warganya-kreatif-385537 pada 27 Januari 2017, pukul 21.21.

[7] Index ini merupakan hasil penelitian yang dibuat oleh Richard Florida bersama Charlotta Mellander dan Karen King atas nama lembaga Martin Prosperity Institute, Rotman School of Management, University of Toronto dimana Richard adalah satu direktur di sekolah manajemen tersebut. Richard juga seorang editor senior untuk situs The Atlantic yang fokus pada persoalan urban dan perkotaan. Richard di 2002 menerbitkan buku berjudul The Rise of the Creative Class yang digunakan oleh pemerintah di banyak negara, termasuk Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia di 2014.

Ekonomi Kreatif dalam Kebudayaan: Mengembangkan atau Menyulitkan Masa Depan Indonesia?

Di 2014 Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, menyatakan bahwa Ekonomi Kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi, tetapi juga berperan dalam penguatan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan, mendorong terciptanya inovasi. Ekonomi Kreatif pun diyakini dapat membawa dampak sosial yang positif, seperti peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan, dan peningkatan toleransi sosial dalam masyarakat.

Menurut John Hartly (dalam Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2014) Industri Kreatif dimulai sejak Era Pencerahan di 1650-1850. Hal ini ditandai dengan dikeluarkannya sebuah undang-undang oleh Ratu Ann di 1710 yang memulai konsep hak cipta dan prinsip perlindungan kepemilikian untuk jangka waktu tertentu. Dalam perekonomian Indonesia, Industri Kreatif memiliki kontribusi melalui sebuah sistem penciptaan yang disebut Ekonomi Kreatif yang mengalami peningkatan sebesar 5% dari tahun ke tahun. Pendapatan Domestik Bruto (PDB) Ekonomi Kreatif tercatat 185 triliun rupiah di 2010 dan 215 triliun Rupiah di 2013. Pada periode yang sama Industri Kreatif rata-rata dapat menyerap tenaga kerja sekitar 10,6% dari total angkatan kerja nasional. Pertumbuhan jumlah usaha di sektor industri kreatif pada periode 2010-2013 pun meningkat sebesar 1%. Pada 2014 jumlah Industri Kreatif yang tercatat adalah sebanyak 5,4 juta usaha. Industri ini menyerap tenaga kerja tidak kurang dari 12 juta orang (Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2014:xvii).

Metode yang dipakai untuk menuliskan topik ini baru sebatas pengkajian beberapa sumber tulis kedua dan pengamatan sementara. Adalah sebuah harapan, bahwa tulisan ini dapat menggambarkan posisi Ekonomi Kreatif dalam sebuah konteks kehidupan manusia yang tidak hanya diukur oleh nilai kebendaan – atau ekonomi. Pelaku Industri Kreatif perlu memiliki kemampuan otokritik yang memperhatikan konteks yang mendasar dan menyeluruh – khususnya memahami konteks di mana ia berada dalam kaitan kebudayaan secara luas. Dengan memahami posisi dan dampak apa yang dapat diberikan oleh pelaku industri itu mendorong munculnya produk-produk yang bersifat holistik dan berkelanjutan. Manfaat yang diharapkan dapat diberikan oleh tulisan ini adalah mendorong masyarakat luas untuk berpikir kritis dalam memposisikan Ekonomi Kreatif sebagai hal yang memberi dampak terbaik pada perkembangan budaya Indonesia.

Posisi Ekonomi Kreatif dalam Kebudayaan Indonesia

Menurut Koentjaraningrat, Kebudayaan adalah “Keseluruhan gagasan dan karya manusia yang harus dibiasakan dengan belajar, beserta keseluruhan hasil dari budi dan karyanya itu” (Koentjaraningrat, 1987:9). Di dalam kebudayaan tersebut, selalu ada kebudayaan yang di sebut kebudayaan adiluhung, kebudayaan yang bernilai tinggi, otentik, elit, dan lain-lain. Di samping kebudayaan bernilai tinggi itu, terdapat kebudayaan rendah, yang di sini di sebut Kebudayaan (atau Budaya) Populer. Budaya Populer menurut Ariel Heryanto memiliki dua pengertian yang bertolak belakang, namun dapat pula menjadi kesatuan yang tidak terpisahkan (Heryanto, 2015:22). Pada pengertian pertama, Budaya Populer adalah “Proses memasok komoditas satu arah dari atas ke bawah untuk masyarakat sebagai konsumen”. Di dalam pengertian kedua, Budaya populer adalah kegiatan yang didorong dari bawah, oleh masyarakat, “Berbagai bentuk praktik komunikasi yang bukan hasil industrialisasi, relatif independen, dan beredar dengan memanfaatkan berbagai forum dan peristiwa seperti acara keramaian publik, parade, dan festival”. Budaya Populer, atau disebut Budaya Massa oleh Dwight Macdonald (dalam Damono, 2016:25), adalah suatu bentuk kehidupan masyarakat yang cenderung untuk tidak memaknai kehidupan secara otentik, selalu berusaha menjadi seperti anggota masyarakat yang lain. Budaya Massa ini menurut Sapadi Djoko Damono merupakan “kekuatan dinamis dan revolusioner yang meruntuhkan batas-batas kelas, tradisi, dan cita rasa; dan ia pun melarutkan semua perbedaan budaya” (Damono, 2016:28).

Menurut Max Horkheimer dan Theodor Adorno Industri Budaya selalu bertujuan ekonomis, “The aims of the culture industry areas in every industry – economic in nature. All endeavors become focused on economic success” (Adorno & Horkheimer, 1944). Di dalam Industri Budaya, massa di dalamnya dididik – atau bila mengacu istilah yang diberikan oleh Horkheimer dan Adorno ‘dicerahkan’ – oleh media massa tentang pentingnya berbagai hal untuk dilakukan, dikonsumsi, atau dimiliki. Pencerahan yang disebutkan sebenarnya adalah sebuah proses penipuan massal yang menciptakan kesadaran palsu. Proses ini membuat massa untuk secara ‘tidak sadar’ mendukung sesuatu yang sebenarnya tidak atau belum tentu mereka butuh atau inginkan. Secara ‘tidak sadar’ massa itu bekerja, berkegiatan, memproduksi, dan mengonsumsi berbagai hal yang hanya akan menguntungkan sekelompok orang.

Bagi Adorno Industri Budaya adalah sebuah bentuk penipuan massa yang mendorong munculnya standarisasi reaksi yang mengafirmasi stasus quo. Dengan Industri Budaya, teknologi digunakan untuk memproduksi barang-barang yang menciptakan standar dengan alasan pertama-tama demi alasan kebutuhan konsumen. Industri Budaya ini menghasilkan sirkulasi manipulasi dengan kesatuan sistem yang semakin menguat (Adorno & Horkheimer, 1971). Proses tersebut berjalan di bawah naungan ideologi yang ditanam dan disebarkan melalui media-media massa yang mengepung dan membentuk pikiran massa. Massa yang dipengaruhi tersebut ‘menjelma’ menjadi obyek yang dapat diatur sedemikian rupa demi mengikuti kemauan sekelompok orang itu. Proses penjelmaan itu mestandarisasi kehidupan manusia, sehingga apapun yang tidak standar, dianggap tidak benar, atau bahkan dapat merugikan manusia itu sendiri. Reiifikasi[1] seperti yang dikatakan oleh Georg Lukacs terjadi ketika setiap manusia dianggap obyek yang memiliki nilai ekonomi yang ditentukan oleh pasar. Seseorang akan merasa ‘tidak bernilai’ ketika ia tidak mengikuti hal-hal yang biasa dilakukan oleh orang pada umumnya, atau massa.

Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif mendefinikan Industri Kreatif sebagai “industri yang dihasilkan dari pemanfaatan kreativitas, keahlian dan bakat individu untuk menciptakan nilai tambah, lapangan kerja dan peningkatan kualitas hidup” (Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2014:17). Kementrian tersebut kemudian mengartikan Ekonomi Kreatif sebagai penciptaan nilai tambah yang berbasis ide yang lahir dari kreativitas sumber daya manusia (orang kreatif) dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan, termasuk warisan budaya dan teknologi. Jadi sudah jelas di mana posisi Industri Kreatif dalam Kebudayaan. Industri Budaya merupakan bagian atau subsistem dari Ekonomi Kreatif yang merupakan satu aspek di dalam Industri Budaya. Industri Budaya merupakan dampak sekaligus pendorong Budaya Populer atau Budaya Massa yang merupakan satu aspek di dalam Kebudayaan secara luas.

Bagaimana Hubungan Industri Kreatif dengan Kebudayaan Indonesia?

Untuk menjawab pertanyaan di atas, Kota Bandung dapat dijadikan sebagai contoh (sampel). Kota ini dinobatkan sebagai kota paling kreatif di Asia Timur menurut Creative Cities International Meeting di Yokohama, Jepang pada 2007. Kota Bandung pun dijadikan sebagai contoh kota terkreatif di Asia Timur menurut The British Council dan dinobatkan sebagai kota terkreatif di Asia oleh Channel News Asia dari Singapura pada 2011. (Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2014:33).

Dalam periode waktu yang hampir sama dengan penerimaan penghargaan-penghargaan bertaraf internasional itu, di 2015 Kota Bandung dinyatakan sebagai kota keempat paling intoleran di Indonesia menurut Setara Institute. Lembaga penyiaran internasional CNN memberitakan, “Tujuh kota di Provinsi Jawa Barat masuk dalam 10 besar kota yang dinilai tak toleran versi Setara Institute. Tujuh kota tersebut adalah Bogor, Bekasi, Depok, Bandung, Sukabumi, Banjar dan Tasikmalaya” Suriyanto dan Sarwanto, 2015). Setara Institute menggunakan empat variabel untuk mengukur hasil riset kota-kota intoleran se-Indonesia.

Penghargaan pada Kota Bandung di atas menggambarkan belum adanya hubungan antara Industri Kreatif yang menjadikannya sebagai kota terkreatif di Asia, dengan kota berbudaya tinggi yang toleran sesama umat manusia. Kondisi ini jelas tidak sejalan dengan apa yang disampaikan Menteri Mari Elka Pangestu terkait dengan keyakinan bahwa Ekonomi Kreatif di Indonesia dapat memberi dampak sosial yang positif, seperti peningkatan toleransi sosial di dalam masyarakat. Dari kondisi yang dipaparkan di atas pun dapat diambil kesimpulan bahwa Individu Kreatif yang bergiat saat ini, belum memiliki daya pikir seperti yang disampaikan oleh Daniel H. Pink. Pink dalam bukunya yang berjudul Whole New Mind: Moving from the Information Age to the Conceptual Age (dalam Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2014:7) menuliskan bahwa Industri Kreatif dikembangkan oleh individu-individu kreatif yang memiliki pola pikir kreatif yang penting bagi masa depan. Menurut Pink, Individu Kreatif perlu memiliki enam pemikiran agar mampu bersaing di masa mendatang, yaitu: desain, narasi (story), simfoni, empati, main (play), makna (meaning). Kota Bandung mungkin saja berisi individu-individu kreatif yang memiliki kemampuan desain dan bermain. Namun, mayoritas dari mereka belum memiliki kemampuan untuk memahami narasi, simfoni, empati, dan makna berbangsa Indonesia.

Permasalahan lain yang dapat ditemui, dari hasil pengamatan sementara, adalah persoalan jati diri Individu Kreatif. Jati diri ini dapat dilihat dari penggunaan bahasa. Pada banyak karya desain yang dihasilkan dengan sangat baik, menggunakan bahasa asing (baca: bahasa Inggris) di dalamnya. Penggunaan bahasa Inggris tersebut bukan untuk alasan berkomunikasi dengan khalayak pengguna bahasa Inggris, namun demi meraih citra intelek, modern, urban, atau lain-lainnya yang dianggap oleh perancang lebih tinggi derajatnya, dengan harapan dapat ‘menjual produk’ dengan harga yang lebih tinggi. Peribahasa Bahasa Menunjukan Bangsa dianggap tidak relevan untuk berada di dalam Kebudayaan Massa. Bahasa Indonesia yang menjadi pemersatu bangsa, dianggap tidak cukup memadai untuk meraih perhatian. Hal ini dapat menunjukkan bahwa Individu Kreatif belum memahami betul posisi Ekonomi Kreatif di dalam persoalan narasi, simfoni, empati, dan makna Kebudayaan Indonesia. Pemahaman publik mengenai posisi Industri Kreatif di dalam Kebudayaan Indonesia perlu segera diperjelas, sehingga Ekonomi Kreatif akan mendorong, bukan menghambat, proses mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur.

Dalam dua contoh di atas dapat terbaca bahwa posisi Ekonomi Kreatif belum mendukung perkembangan budaya. Ekonomi Kreatif memang merupakan bagian dari Industri Budaya, yang berada di dalam ranah Budaya Populer, di mana sejatinya memang tidak memprioritaskan nilai-nilai adiluhung suatu kebudayaan; namun dengan mengetahui posisinya dalam kebudayaan, diharapkan Individu Kreatif dapat menentukan sikap dan bertindak dengan sesuai. Ketika pemahaman tersebut muncul, Ekonomi Kreatif Indonesia akan sungguh-sungguh dapat memberi dampak sosial yang positif, seperti peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan, dan peningkatan toleransi sosial dalam masyarakat, sejalan dengan penguatan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan, dan mendorong terciptanya inovasi.

Penutup

Mari Elka Pangestu (2014) menyatakan, “Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang dapat mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil dan makmur sesuai dengan visi pembangunan Indonesia hingga 2025 mendatang” (Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2014). Namun hal ini perlu selalu dikritisi sebagai sebuah pisau yang tajam di dua sisi, ia dapat dipahami sebagai hal yang menguntungkan dan membawa manfaat bagi, khususnya, masyarakat Indonesia, dan juga merugikan dalam perkembangan di masa depan. Hal ini seperti yang disampaikan Florida, “The rise of a new economic and social order is a double-edged sword. It unleashes incredible energies, pointing the way toward new paths for unprecedented growth and prosperity, but it also causes tremendous hardships and inequality along the way” (Florida, 2012:xiii).

Rekomendasi yang dapat disampaikan sebagai penutup tulisan ini adalah perlu dilakukan gerakan yang dapat memperkuat pemahaman Individu Kreatif dalam hal posisi Ekonomi Kreatif di dalam Kebudayaan Indonesia. Ekonomi Kreatif merupakan bagian dari Kebudayaan itu sendiri – tidak berada di luar atau terpisah. Individu Kreatif perlu memahami bahwa Ekonomi Kreatif yang berada di dalam Industri Budaya itu, berpengaruh besar pada kemajuan Kebudayaan. Proses dan hasil kreatif yang dilakukan diharapkan tidak sekedar memberi ‘lapisan’ kosmetika pada kebudayaan, agar dapat segera memperoleh nilai ekonomi yang menggiurkan, namun sangat perlu untuk juga mengembangkan kebudayaan itu sendiri. Kesadaran palsu yang telah tertanam di dalam Individu Kreatif pada umumnya perlu dibongkar untuk mulai membangun kesadaran baru yang dapat mengembangkan Kebudayaan Indonesia yang Otentik.

 


Daftar Pustaka

Buku

Adorno, Theodor W. Bernstein, J.M.(peny.) 1991. The Culture Industry. Selected Essays on Mass Culture. Routledge, New York.

Damono, Sapardi Djoko. 2016. Kebudayaan (populer) di Sekitar Kita. Editum, Jakarta.

Florida, Richard. 2012. The Rise of the Creative Class, Revisited. Basic Books, New York.

Heryanto, Ariel. 2015. Identitas dan Kenikmatan: Politik Budaya Layar Indonesia. Kepustakaan Populer Gramedia, Jakarta.

Pink, Daniel H. 2006. Whole New Mind: Moving from the Information Age to the Conceptual Age. Penguin Books, New York.

Tim Redaksi. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.

Tim Studi. 2014. Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI, Jakarta.

Situs Internet

Rasaki, Iko. 17 Mei 2011. Di Bawah Kekuasaan Benda-Benda. https://goo.gl/YY8ULJ pada 30 Januari 2017, 12:30

Suriyanto dan Sarwanto, Abi. 16 November 2015 20:26. Setara: Tujuh Kota di Jawa Barat Intoleran. CNN Indonesia. Diunduh dari https://goo.gl/Z5sYyh pada 29 Januari 2017, 21:26.

Setara Institute. 2015. Tolerant City Index 2015. Diunduh dari https://goo.gl/27aTYC pada 29 Januari 2017, 12:59.

 

 

[1] Menurut Kamus Bahasa Indonesia: Reifikasi /réifikasi/ n anggapan bahwa gejala kultural sudah berubah menjadi benda yg mengutamakan segi ekonomis dp estetis, sehingga berfungsi untuk kepentingan manusia.

Kitsch untuk Menjadi Indonesia?

Kehidupan masyarakat Indonesia pada umumnya dekat dengan apa yang disebut Kitsch. Istilah ini mengacu pada berbagai hal yang terkait dengan Budaya Populer, atau Budaya Massa dalam wujud benda atau pemikiran, yang dianggap murahan, massal, tidak berguna dan berada dekat dengan sebuah kelompok masyarakat. Kitsch merupakan hasil dari Industri Budaya Populer. Produk-produk ini diproduksi tanpa memperhatikan makna – bahkan tanpa makna – demi memenuhi kebutuhan estetika, yang tanpa mereka disadari sesungguhnya tidak mereka butuhkan. Kitsch, yang dekat dengan mayoritas masyarakat Indonesia itu, merupakan hasil, dampak, sekaligus katalisator Industri Budaya Populer. Masyarakat Indonesia mengonsumsi dan menikmatinya. Kesadaran masyarakat untuk mengonsumsi ini terjadi karena ditanamkan dan didorong oleh pemerintah Indonesia sejak zaman Orde Baru. Tulisan ini merupakan kajian awal mengenai kemungkinan pendekatan kitsch digunakan sebagai alat pendorong perubahan di negara ini. Menjadi Indonesia. Indonesia yang merdeka, damai, dan berkeadilan sosial.[1]

Pengkajian dimulai dengan dengan menjabarkan definisi dari masing-masing terminologi yang terkait dengan kitsch, membahas kitsch secara spesifik, mengulas tentang kehadiran ideologi dan mitos yang mempengaruhi keberadaan kitsch. Pada bagian terakhir tulisan ini akan berisi kajian awal tentang produk Industri Budaya Populer berupa mainan yang dinamakan Kitsch Kebangsaan.

Budaya Populer

Menurut Kamus Bahasa Indonesia Kebudayaan adalah kata benda yang merujuk pada “hasil kegiatan dan penciptaan batin (akal budi) manusia (seperti kepercayaan, kesenian, dan adat istiadat)” (Kamus Bahasa Indonesia, 2008). Budaya berasal dari kata Bahasa Sanskerta Buddhayah atau Buddhi yang berarti akal. Dalam bahasa Inggris, budaya diterjemahkan menjadi culture, yang diketahui dari bahasa Latin colere, yang berarti mengolah atau mengerjakan (Eagleton, 2000: 8). Menurut Koentjaraningrat, Kebudayaan adalah “Keseluruhan gagasan dan karya manusia yang harus dibiasakan dengan belajar, beserta keseluruhan hasil dari budi dan karyanya itu” (Koentjaraningrat, 1987:9). Menurut Koentjaraningrat pula, Kebudayaan memiliki tiga wujud yaitu: 1. Berupa ide, gagasan, nilai, norma, peraturan, dan sebagainya, 2. Berupa aktivitas manusia yang berpola, dan 3. Berupa benda-benda hasil karya manusia. Di samping itu, kata populer menurut kamus memiliki tiga pengertian, 1. dikenal dan disukai orang banyak, 2. sesuai dng kebutuhan masyarakat pada umumnya – mudah dipahami orang banyak, dan 3. disukai dan dikagumi orang banyak (Kamus Bahasa Indonesia, 2008).

Budaya Populer menurut Ariel Heryanto memiliki dua pengertian yang bertolak belakang, namun dapat pula menjadi kesatuan yang tidak terpisahkan (Heryanto, 2015:22). Pada pengertian pertama, Budaya Populer adalah “Proses memasok komoditas satu arah dari atas ke bawah untuk masyarakat sebagai konsumen”. Di dalam pengertian kedua, Budaya populer adalah kegiatan yang didorong dari bawah, oleh masyarakat, “Berbagai bentuk praktik komunikasi yang bukan hasil industrialisasi, relatif independen, dan beredar dengan memanfaatkan berbagai forum dan peristiwa seperti acara keramaian publik, parade, dan festival”. Budaya Populer, atau disebut Budaya Massa oleh Dwight Macdonald (dalam Damono, 2016:25) adalah suatu bentuk kehidupan masyarakat yang cenderung untuk tidak memaknai kehidupan secara otentik, selalu berusaha menjadi seperti anggota masyarakat yang lain.

Srinati (dalam Heryanto 2015:24) menyatakan bahwa “konsumsi budaya populer oleh masyarakat secara umum selalu menjadi persoalan bagi ‘orang-orang lain’ seperti kaum intelektual, pemimpin politik, atau para pembaharu moral dan sosial. ‘Orang-orang lain’ ini berpandangan bahwa seharusnya masyarakat memperhatikan saja hal-hal yang lebih mencerahkan dan lebih berfaedah ketimbang budaya populer”. Hal ini ditulis pula dalam Damono (2016) yang menyatakan bahwa hasil akademis adalah percepatan produksi kitsch oleh Industri Budaya Populer.

Industri Budaya Populer

Sejak Revolusi Industri telah terjadi perpindahan manusia dari desa ke pusat-pusat produksi. Mereka berpindah, mendekat ke tempat-tempat produksi karena beranggapan kehidupan yang lebih baik akan dapat diperoleh di sana. Kehidupan yang lebih baik yang mereka kejar menimbulkan perubahan dalam cara mereka hidup pula. Cara hidup yang cenderung tenang dan bersahaja di desa ditinggalkan, demi merebut berbagai kesempatan dan kemudahan yang ada di kota. Mereka mendambakan sinar lampu yang lebih terang dari kehidupan mereka sebelumnya – dan hal ini hanya tersedia di dekat pusat-pusat produksi – yaitu kota.

Sebagai ilustrasi, manusia kota menerima kedatangan orang desa dengan harapan, bahwa dengan kehadiran orang desa di lingkungannya, manusia kota kemudian dapat melakukan hal-hal yang dianggap lebih produktif atau lebih menyenangkan, seperti berkumpul dengan teman dalam sebuah café yang dingin dan wangi, dengan mengorbankan sedikit dari pendapatan yang mereka peroleh di setiap akhir bulan untuk membayar orang desa yang membantu membersihkan rumah atau mencuci baju-baju kerja mereka. Di sisi lain, setelah bekerja dan memperoleh pendapatan, manusia desa tadi merasa berhak untuk meniru dan mengisi hidupnya dengan hal-hal yang menyenangkan, seperti halnya manusia kota yang mengupahnya. Manusia desa itu kemudian menjadi manusia kota baru. Manusia yang lambat laun menjadi manusia yang terputus dari budaya desanya. Mereka terjebak dalam situasi berebut kesempatan yang membolehkan siapa pun untuk mengubah diri demi menaikkan posisinya dalam kelas masyarakat. Siapa pun dapat meningkatkan penghasilan karena begitu banyak kesempatan yang ditawarkan oleh pusat-pusat produksi yang bermunculan. Manusia kota lama dan manusia kota baru menjadi berbaur, dididik dan dibiasakan oleh suatu ideologi untuk setia dalam sebuah sistem, untuk menjadi ‘sama dengan yang lain’ – karena Industri menuntut keseragaman (Damono, 2016:14). Budaya Populer atau Budaya massal pun kemudian tercipta. Budaya tanpa makna itu berkembang tanpa dapat dibendung.

Budaya Populer ini kemudian memunculkan berbagai industri yang diciptakan untuk memenuhi berbagai kebutuhan dari banyak pelaku budaya populer. Industri adalah soal sistem dalam proses produksi yang terstandarisasi. Munculnya Industri Budaya Populer adalah untuk memenuhi kebutuhan masyarakat yang ingin dapat mengalami dan menikmati ‘kebahagiaan semu’ secara mudah dan instan, seperti yang dialami oleh kelas masyarakat di atasnya dan juga mengembangkan kebudayaan populer baru. Berbagai komoditi yang bersifat mekanis, massal, dan dibutuhkan, atau yang diciptakan untuk dibutuhkan kemudian oleh massa berbudaya populer, itulah hasil Industri Budaya Populer.

Kitsch

Gambar tempel, kaus, restoran, café, bengkel cuci mobil, boneka adalah beberapa contoh dari kitsch. Jones menyatakan, bahwa dalam satu masa yang sama, dalam sebuah kebudayaan akan memproduksi dua jenis karya seni yang berbeda sifat (Jones, 2013). Di satu sisi terdapat karya seni bersifat adiluhung, seperti musik klasik karya Beethoven dan karya Kubisme Picasso, di sisi yang lain terdapat sifat seni yang lebih diminati secara massal, seperti musik pop karya Elvis Presley dan lukisan karya Norman Rockwell. Karya yang disebut belakangan menghasilkan berbagai produk yang disebut kitsch.

Kitsch muncul untuk memenuhi kebutuhan massa yang luas dan banyak, yang cenderung dianggap tidak memiliki pendidikan atau pendapatan yang cukup untuk menikmati produk kebudayaan adiluhung. Produk ini dibuat sedemikian rupa sehingga mudah diterima masyarakat kelas bawah yang umumnya tidak ingin berpikir jauh atau mendalam tentang apa pun. Kitsch diproduksi secara massal dan didorong untuk dikonsumsi sebanyak-banyaknya agar siklus produksi-konsumsi berputar dan menghasilkan keuntungan ekonomi yang besar dan segera. Kitsch merupakan produk Industri Budaya Populer yang dianggap tidak memiliki kedalaman (makna). Menurut Hanif “Sifat kitsch sendiri menurut Clement Greenberg (1939), Gillo Dorfles (1969), Umberto Eco (1989), Jean Baudrillard (1990), J.H. Cillers (2008), dan Yasraf Amir Piliang (2011), ‘sama-sama ditandai dengan adanya unsur-unsur provokasi, simulasi, repetisi, keganjilan, yang berfungsi untuk meredupkan aura dari seni tinggi atau objek mitos yang diambilnya (demitosisasi) dan mengubahnya menjadi stereotype yang bertujuan untuk menggaet massa secepat dan sebanyak mungkin’”(Hanif, 2015). Menurut Damono (2016:26) “Kitsch mengeduk kekayaan kebudayaan luhur dan tidak memberikan imbalan apa-apa untuk itu”. Lebih lanjut ia menyatakan “Para produsen kitsch mengeksploitasi kebutuhan kebudayaan masyarakat demi keuntungan uang dan kekuasaan kelas.”

Pada kenyataannya, kitsch tidak hanya dinikmati oleh massa di kelas bawah. Sebagian kalangan menengah pun menikmatinya. Hal ini dapat kita baca dari sebuah reportase CNN mengenai Kedai, satu dari banyak café di Kemang, Jakarta, di mana kalangan kreatif kota Jakarta sering berkumpul di sana. Kartika Jahja, Tika, si pemilik Kedai, adalah seorang sarjana seni rupa dari Seatle, Amerika Serikat, penyanyi, dan juga pemerhati masalah lingkungan. Ia memilih untuk menggunakan benda-benda terbengkalai untuk menghias kedainya (Schonhardt, 2009). Tika menyatakan, “Jakarta is like this big playground for me. You see things that are abandoned everywhere, and I wonder why would you waste something like this when you can make it into something even cooler?”.

Kedainya diatur apik dengan ruang-ruang yang nyaman, selayaknya sebuah rumah. Ruang berdinding berwarna pastel, kaca, dan berpendingin udara itu dihias dengan benda-benda yang umumnya telah selesai dalam menjalankan fungsi sebenarnya. Di atas beberapa meja, bakul-bakul nasi zaman dulu, yang terbuat dari besi berwarna jingga itu, digantung tertelungkup; di dalamnya dipasang lampu, dan digunakan untuk menyinari meja. Di bagian lain, sebuah instalasi berupa puluhan sendok disusun selang seling dengan garpu, dibuat dua tingkat mengelilingi sebuah bola lampu, digantung, dijadikan penerangan ruang yang berkilau, artistik.

Kondisi ini sesuai dengan yang ditulis Hanif (2015), “Kitsch, sebagai suatu ungkapan estetika postmodern, memiliki tempat yang sejajar dengan gaya seni apa pun yang berhak muncul sekarang ini dalam wujud karya apa pun, dan dibuat oleh siapa pun.”

Kitsch yang umumnya bernilai negatif, memiliki ‘kemungkinan’ untuk bernilai positif. Damono (2016:28) menulis, ”Kebudayaan Massa merupakan kekuatan yang dinamis dan revolusioner, yang telah meruntuhkan batas-batas kelas, tradisi, dan cita rasa; dan ia pun telah melarutkan semua perbedayaan budaya.” hal ini memang buruk, bila dilihat dari perspektif runtuhnya tradisi dan cita rasa, serta daya yang dimiliki suatu kebudayaan. Namun kitsch memiliki “kekuatan yang dinamis dan revolusioner” yang dapat meruntuhkan batas-batas kelas. Hal ini dapat dilihat sebagai hal positif, bila digunakan secara tepat. Hal ini pula yang disampaikan oleh Greenberg (1965), bahwa tidak semua Kitsch adalah buruk (Greenberg, 1965) dan oleh Nerdrum (dalam Bethea, 2012) yang menyatakan bahwa kitsch adalah “… a ‘form of caring.’ It helps us endure the ‘terror of existence’ by allowing us to confront it, and therefore understand and, ultimately, transcend it. High kitsch makes explicit the terror that low kitsch covers up” (Bethea, 2012).

Ideologi dalam Budaya Populer

Macdonald (dalam Damono, 2016:24) beranggapan, “meluasnya kitsch disebabkan oleh suasana lingkungan yang diciptakan pemerintah.” Di dalam perjalanan sejarah Indonesia, hal ini dapat dilihat dari bagaimana Presiden Soeharto membangun Indonesia dan mengubahnya dari negara agraris menjadi industrialis dalam 32 tahun. Kepemerintahan Soeharto menanamkan ideologi Pembangunanisme (Developmentalism) dan Dwifungsi Angkatan Bersenjata Republik Indonesia (Mas’oed dalam Setiawan, 2007). Pembangunan dilakukan secara masif, cenderung mengecilkan makna kehidupan. Hal ini terlihat dari data yang dikeluarkan oleh sebuah kementerian di dalam periode kepresidenan Susilo Bambang Yudhoyono, tiga kepemerintahan setelah Soeharto lengser, “Pada tahun 1970 sektor pertanian berkontribusi sebesar 32,5% terhadap perekonomian Indonesia, namun kontribusinya terhadap perekonomian nasional terus mengalami penurunan hingga hanya 11,3% pada tahun 2012. Berbanding terbalik dengan sektor pertanian, sektor industri mengalami perkembangan yang pesat pada kurun waktu 1970-2012. Pada tahun 1970, peran sektor perindustrian relatif kecil yaitu sekitar 6,6%. Seiring berjalannya waktu, sektor industri menjadi salah satu sektor yang menopang perekonomian Indonesia. Sektor industri terus berkembang hingga mampu berkontribusi sebesar 27,4% pada tahun 2005” (Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2014).

Perpindahan manusia desa ke pusat-pusat produksi tidak dapat dielakkan. Mereka meninggalkan sejarah dan kebudayaan yang dimiliki selama ini, menuju modernisasi yang menurut Nordholt (dalam Heryanto, 2011:435), “modernitas berarti gaya hidup yang menggairahkan. Gairah ini terpisah dari sekaligus lebih kuat ketimbang minat terhadap gerakan kebangsaan.” Budaya Populer pun kemudian tercipta sesuai ideologi yang ditanamkan. Persoalan ideologi dapat ditemui di dalam tulisan-tulisan Louis Althusser, yang satu di antaranya dikutip oleh Sutrisno (dalam Tjahjawulan, 2011:5), “Ideologi dapat diterima melalui kondisi yang diciptakan. Di dalam era poskolonial hegemoni negara kapitalis modern dapat dilakukan lewat aparatur negara: 1. Aparat negara represif, seperti militer dan polisi; dan 2. Aparat negara ideologis, seperti sekolah, media, agama, dan sistem politik.”

Temuan Awal: Kitsch Kebangsaan?

Temuan dalam kajian awal tentang pendekatan kitsch sebagai alat perubahan ini berbentuk mainan. Mainan merupakan produk Industri Budaya Populer yang memiliki kekuatan yang dinamis dan revolusioner. Kitsch berupa mainan dapat mengintervensi Industri Budaya Populer untuk mengarah kepada perbaikan kondisi bangsa.

Temuan ini didukung oleh tulisan tentang produsen mainan Prancis yang usahanya terselamatkan karena memadukan tradisi dan inovasi. Jura, suatu daerah di perbatasan Prancis dengan Swiss merupakan sentra produksi mainan tradisional Prancis seperti boling, mainan tunggang, mainan beroda, permainan ketangkasan, permainan croquet (sejenis golf). Para produsen mainan ini mengalami peningkatan nilai produksi dan tentunya penjualan, ketika mereka mulai memperhatikan aspek inovasi produksi dan kembali memproduksi mainan dengan narasi tradisi. “Ketertarikan terhadap mainan tradisional diuntungkan oleh tren yang menguat. Mainan klasik muncul lagi. Tidak terhitung banyaknya situs-situs Internet yang menawarkan mainan zaman dahulu. Mereka yang sentimentil berebut boneka Bella, atau baigneur Petitcollin, perisai, pedang dan kuda kayu dari Vilac, “crane” dari Clergé, mainan bebek dan anjing dari kayu yang ditarik dengan tali dari Educalux, serdadu timah dari Starlux, kuda goyang Clairbois, dan kereta api elektrik, perahu dari logam, tidak lupa tentunya boneka beruang. Para orang tua mencoba memikat anak-anak sambil menemukan kembali masa kanak-kanak mereka dan meneruskan tradisi.” (Thomas, 2012).

Contoh kasus lain yang dapat mendukung argumentasi tentang kemungkinan sebuah mainan kitsch dapat menjadi alat perubahan, adalah kasus produk Hot Wheels berupa mainan kapal selam berwarna kuning yang diproduksi untuk menyambut perayaan 50 tahun lagu Yellow Submarine yang diciptakan oleh grup legendaris dunia The Beatles.[2] Belajar dari kesuksesan masa lampau, produsen mainan itu berkeyakinan tinggi sehingga sampai memproduksi mainan khusus untuk momen tersebut demi memperoleh keuntungan dari cerita sukses dari masa lalu. Representasi baru berupa mainan kapal selam, kitsch, itu diproduksi, dengan harapan mitos yang melegenda dapat terus memutar siklus produksi dan konsumsi – dengan harapan akhirnya adalah menghasilkan keuntungan finansial yang besar. Barthes (dalam buku Budiman, 2004: 66) menyatakan di satu tulisannya, “Setiap tipe tuturan, entah berupa sesuatu yang tertulis atau sekedar representasi, verbal atau visual, ia berpotensi untuk menjadi Mitos.” Mitos yang telah lama berada di Budaya Populer, ditambah dengan kehadiran selera yang sesuai, berkesempatan menyakinkan konsumen untuk mengonsumsi komoditi yang ditawarkan. Dengan formula ini, Hot Wheels memproduksi komoditi berupa mainan kapal selam kuning yang menggemaskan.

Untuk menggambarkan temuan di atas, kita dapat mulai dengan mengolah sebuah Kanon Sastra Kebangsaan – istilah yang diusulkan oleh Ayu Utami. “Kanon Sastra Kebangsaan adalah rangkaian karya yang bicara mengenai tema kebangsaan dan kemanusiaan dalam sejarah Indonesia” (Utami, 2015).[3] Satu dari banyak “dokumentasi sastrawi tentang menjadi Indonesia yang dianggap berharga untuk dipelajari” dan dapat dijadikan bahan contoh dalam tulisan ini adalah Burung-burung Cakrawala karya Mochtar Pabotinggi. Karya sastra itu bercerita tentang seorang anak yang Bulukumba, Sulawesi, yang berkelana ke Makasar, Yogyakarta, Jakarta, kemudian Honolulu, Buffalo, Amherst, dan Massachusetts, Amerika Serikat untuk menjadi seorang peneliti yang berintegritas. Kanon Sastra ini kemudian diolah dalam proses alih wahana menjadi kitsch.

Mainan yang terbayang akan muncul adalah sebuah botol susu[4] yang meloncat-loncat ke udara, menggambarkan berbagai cakrawala yang ditemui Pabotinggi saat berkelana. Mainan itu dirancang dengan sangat baik untuk mewujud menjadi mainan mekanis berwarna cerah. Hal penting karena seperti yang disampaikan Hanif, ‘Selera konsumer Indonesia yang kitsch, adalah kesenangan mereka terhadap segala sesuatu yang mampu menarik perhatian mereka seketika, misalnya pakaian dengan corak dan warna yang mencolok, make up yang tebal, asesoris dan perhiasan yang murah namun terlihat mewah, ekspresi wajah yang berlebihan dan bahasa tubuh yang sensual atau menggoda’ (Hanif, 2015). Rancangan ini kemudian diproduksi secara massal dalam bentuk mainan plastik bernarasi sederhana yang menggemaskan, dan dipasarkan ke tengah publik dengan harga sangat murah – di antara kitsch yang sudah ada. Cerita hidup Mochtar Pabotinggi yang membagi semangat kebangsaan dialih-wahanakan menjadi Kitsch Kebangsaan – mainan ‘sejuta umat’.

Mainan ini tidak akan menjadi komoditi yang bersifat eksploitatif pada kebudayaan bangsa, namun justru akan membuka wawasan kebangsaan, mengingat perwujudan kitsch Kebangsaan ini dihasilkan dari sebuah karya sastra Indonesia adiluhung yang telah melalui melalui proses alih wahana yang tepat – tidak seperti kitsch pada umumnya yang mengecilkan nilai-nilai budaya dan menanggalkan makna. Hal ini sejalan dengan apa yang ditulis Damono , “Ada perbedaan antara mengeksploitasi atau memanfaatkan cita rasa populer dan memuaskan cita rasa tersebut” (Damono, 2016:26).

Penutup

Kitsch adalah satu dari banyak produk Industri Budaya Populer. Satu jenis kitsch yang dekat dengan kehidupan mayoritas masyarakat Indonesia adalah mainan. Bila mainan itu berangkat dari sebuah Kanon Sastra Kebangsaan yang dirancang dengan sangat baik, maka ia dapat menjadi sebagai alat perubahan. Mainan itu akan digemari, diproduksi massal, dan tersedia di pelosok negeri untuk menyampaikan pesan kebangsaan. Kitsch Kebangsaan ini masih perlu dikaji lebih mendalam agar benar-benar dapat menjadi alat pendorong perubahan untuk Menjadi Indonesia – Indonesia yang sejahtera dan berkeadilan sosial bagi seluruh rakyatnya.

 

Daftar Pustaka

Buku

Damono, Sapardi Djoko. 2016-a. Kebudayaan (populer) di Sekitar Kita. Editum, Jakarta.

—. 2016-b. Alih Wahana. Editum, Jakarta.

Eagleton, Terry. 2000. The Idea of Culture. Blackwell Publishing, Victoria, Australia.

Greenberg, Clement. 1965. Art and Culture Critical Essays: Avant Garde and Kitsch. Beacon Press, Boston.

Heryanto, Ariel. 2015. Identitas dan Kenikmatan: Politik Budaya Layar Indonesia. Kepustakaan Populer Gramedia, Jakarta.

Horkheimer, Max dan Adorno, Theodor W. 2002. Dialectic of Enlightment: Philosophical Fragments. Standford University Press, Standford, California.

Koentjaraningrat. 1987. Bunga Rampai Kebudayaan, Mentalitas, dan Pembangunan. Penerbit PT Gramedia, Jakarta.

Pabotinggi, Mochtar. 2013. Burung-burung Cakrawala. Gramedia Pustaka Utama, PT, Jakarta.

Ricklefs, M.C.. A History of Modern Indonesia: c. 1300 to the Present. The Macmillan Press Ltd., London.

Srinati, Dominic. 2004. An Introduction to Theories of Popular Culture. Routledge, New York.

Tim Redaksi. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.

Tim Studi. 2014. Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI, Jakarta.

Jurnal

Bethea, Sarah. 2012. Odd Nerdrum, Kitsch & Modernity. University of North Carolina.

Hanif, Wildan dan Piliang, Yasraf Amir. 2015. Kitsch dalam Iklan TV Komersial dan Selera Konsumer Indonesia. Fakultas Seni Rupa & Desain, Institut Teknologi Bandung.

Tjahjawulan, Indah. 2011. Representasi Indonesia melalui Anjungan Indonesia di World Expo pada Masa Kolonial dan Setelah Kemerdekaan. Urbanitas: Jurnal Seni Urban. Vol 1 no.1.

Situs Internet

Akhwan, Eki Qushay. 26 Maret 2011. Apa itu Kitsch. Diunduh dari https://goo.gl/BFe5CO pada 10 Januari 2017.

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (tanpa tanggal). Sastra Kitsch. Diunduh dari https://goo.gl/4lIwfG pada 10 Januari 2017.

Budiman, Hikmat. 2002. Lubang Hitam Kebudayaan. Diunduh dari https://goo.gl/3TsoG1 pada 10 Januari 2017.

Marx, Karl. 1835. Young Marx: Writings from Karl Marx before Rheinsche Zeitung. Diunduh dari https://goo.gl/e0MSRq pada 10 Januari 2017.

Schonhardt, Sara. 9 Desember 2009. Jakarta’s eco-coffee shop: Coffee with a kitsch kick. CNN Travel, Cable News Network. Diunduh dari https://goo.gl/NeLhPp pada 22 Januari 2017, 13:15.

Setiawan, Asep. 6 Januari 2007. Basis Ideologi Orde Baru. Analisa Hubungan Internasional. Diunduh dari https://globalisasi.wordpress.com/2007/01/06/basis-ideologi-orde-baru/ pada 25 januari 2017, 18:33.

Thomas, Sylvie. 20 Desember 2012. Industri Mainan Prancis Mengandalkan Tradisi. Federation Francaise des Insdustries. Diunduh dari https://goo.gl/cqhYUl pada 20 Januari 2017.

Utami, Ayu. 16 Agustus 2015. Kanon Sastra Kebangsaan. Deutsche Welle. Diunduh dari http://dw.com/p/19QJY pada 20 Januari 2017.

 

 

[1] Cita-cita negara ini seperti yang tercantum di dalam alinea keempat Pembukaan Undang-undang Dasar 1945.

[2] The Beatles merupakan kelompok musik legendaris yang berjaya di 1960an. Lagu-lagunya digemari dan dicintai oleh banyak orang di seluruh dunia – sampai kini. Di 1968 The Beatles meluncurkan lagu berjudul Yellow Submarine melalui sebuah film animasi dengan judul yang sama. Lagu dan film itu ‘meledak’, sangat disukai oleh sangat banyak penggemar, dan menghasilkan keuntungan finansial yang sangat besar bagi para produsen.

[3] Dalam tulisan pula, Utami menuliskan tentang sastra terapan, sastra yang dapat digunakan sebagai wahana pendidikan. Jenis sastra yang tidak hanya memiliki nilai estetika tinggi, namun juga dapat mendekatkan sastra pada publik dengan lebih efektif, khususnya pada anak didik di sekolah – daripada meminta para murid untuk membaca sastra adiluhung yang dianggap ‘berat’.

[4] Di dalam cerita Burung-burung Cakrawala, botol berisi susu untuk anak bungsu Pabotinggi, berjasa ‘menyelematkan’ istrinya yang hampir pingsan karena kelaparan saat terbang 30 jam menuju Amerika.

IRTCC Regulation (in Indonesian)

REGULASI
TEKNIK DAN NON-TEKNIK
“INDONESIAN RETRO TOURING CAR CHAMPIONSHIP ( IRTCC ) 2008”

1. KATEGORI
1.1 Kategori kendaraan yang diperbolehkan untuk mengikuti INDONESIAN RETRO TOURING CAR CHAMPIONSHIP (IRTCC) 2008 adalah kendaraan dengan tahun produksi maksimum tahun 1985 dengan penggerak roda belakang (RWD).
1.2 Kategori pembalap Non Seeded dan Pemula untuk RETRO & RETRO1.
1.3 Kategori pembalap Seeded untuk RETRO 2.
1.4 Pembalap yang menggunakan kendaraan VW HARUS mendapat rekomendasi dari Volkswagen Racing Association (VRA).
1.5 Kategori kelas yang diperlombakan:
Retro Kendaraan dengan kapasitas mesin 0 cc – 1600 cc*.
Retro 1 Kendaraan dengan kapasitas mesin 1601 cc – 2000 cc*.
Retro 2 Kendaraan dengan kapasitas mesin 0 cc – 2000 cc*. (Seeded)
*oversize maksimal 1 mm contoh :
1600 cc piston diameter 78 mm maksimum oversize 79 mm
2000 cc piston diameter 85 mm maksimum oversize 86 mm

2. BERAT MINIMUM
2.1 Berat minimum adalah berat kendaraan termasuk pembalap, perlengkapannya dan peralatan keselamatan.
2.2 Berat kendaraan tidak pernah boleh lebih ringan daripada apa yang tertera pada peraturan ini, baik dalam babak kualifikasi maupun pada saat balapan.
2.3 Ballast (berat tambahan) dapat ditambahkan untuk mencapai berat minimum. Ballast harus terbuat dari besi dan dipasangkan pada mobil secara permanen dengan di las, atau semi permanen dengan mur dan baut. Lokasi penempatan ballast bebas, tetapi harus di dalam kabin penumpang dan/ atau bagasi.
2.4 Berat minimum kendaraan sesuai dengan kapasitas mesin adalah sebagai berikut:
0 cc s/d 1600 cc (RETRO) minimum 900 Kg (Seeded +60 Kg)
1601 cc s/d 2000 cc (RETRO 1) minimum 1.000 Kg (Seeded +60 Kg)
2.5 Penambahan berat akan diberikan pada setiap pemenang seri sebagai berikut:
Juara I : 60 Kg Juara IV : 20 Kg
Juara II : 50 Kg Juara V : 10 Kg
Juara III : 40 Kg
Penambahan berat tidak berlaku pada kelas RETRO 2 (Seeded).
2.6 Penambahan berat maksimum adalah 60 kg.
2.7 Sanksi bila kendaraan lebih ringan dari ketentuan yang berlaku adalah Start paling belakang saat kualifikasi & diskualifikasi saat lomba.

3. PERALATAN DAN KESELAMATAN
3.1. Setiap kendaraan diwajibkan memasang Rollbar minimum 6 (enam) titik dengan pipa berbahan Seamless.
3.2. Ukuran pipa dan skema, sesuai dengan buku peraturan balap mobil IMI 2008, dan wajib menggunakan side bar di pintu kanan & kiri depan.
3.3. DIHARUSKAN memasang safety belt berukuran 3 inch minimum 4 (empat) titik, tarikan seatbelt minimal 60 derajat, dan wajib menggunakan shoulder pad.
3.4. DIHARUSKAN memasang tabung Pemadam kebakaran tipe BCF/BTM min. 2,5 kg, dan harus menggunakan bracket. Khusus tabung Pemadam Kebakaran, HARUS diposisikan agar dapat dicapai dengan mudah oleh pembalap, dalam keadaan masih terikat Safety Belt di tempat duduknya.
3.5. Seluruh perlengkapan keamanan ini harus lolos scruteneering.

4. MESIN
Konfigurasi mesin inline & boxer (khusus VW) diperbolehkan.
Maksimum jumlah Cylinder adalah 4.
Penggunaan mesin sepenuhnya bebas dan diperbolehkan engine swapping serta tidak wajib se-merk dengan body kecuali VW harus menggunakan mesin VW.
Komponen Short Engine/Block kompetisi ( Racing Parts ) DILARANG.
Khusus untuk VW diperbolehkan menggunakan Crankshaft Counterweight maksimal 78 mm untuk kelas RETRO 1 dan RETRO 2, Crankshaft Counterweight maksimal 69 mm untuk kelas RETRO.
Komponen Cylinder Head BEBAS.
Mesin type ROTARYdan konfigurasi V Engine DILARANG.
Penggunaan NOS, Forced Induction – Turbocharger,Supercharger dan sejenisnya DILARANG.
Penggunaan ECU/Engine Management, dan sejenisnya DILARANG.
Tahun pembuatan mesin adalah BEBAS.
Penggunaan teknologi VTEC,VVTI,MIVEC dan sejenisnya DILARANG.
Penggunaan Dry Sump DILARANG.
Penggunaan Electric Water Pump DILARANG.
Dudukan Mesin (Engine Mounting) harus dengan konstruksi yg benar dan kuat.
WAJIB memasang engine cut off di dalam kabin dan dapat dicapai dengan mudah oleh pembalap dalam keadaan masih terikat safety belt di tempat duduknya, serta harus memasang tambahan tuas pemutus engine cut off diluar kabin.

5. PASOKAN BAHAN BAKAR DAN UDARA
Pasokan bahan bakar WAJIB menggunakan karburator dan system saringan udara bebas.
Diameter karburator maksimum 50 mm.
Ukuran Venturi/Choke untuk kelas RETRO dengan spesifikasi mesin dengan jumlah klep tidak lebih dari 16 klep maksimum diameter 36 mm dan maksimum diameter 38 mm untuk kelas RETRO 1 dan RETRO 2.
Ukuran Venturi/Choke untuk kelas RETRO dengan spesifikasi mesin dengan jumlah klep lebih dari 16 klep maksimum diameter 34 mm dan maksimum diameter 36 mm untuk kelas RETRO 1 dan RETRO 2.
Fuel Pump tidak boleh berada di ruang mesin.
Fuel Line yang berada di dalam kabin harus menggunakan bahan braided steel tanpa sambungan, sedangkan Fuel Line yang diluar kabin harus terbuat dari bahan pipa.
Tangki bahan bakar tidak boleh satu ruangan dengan pembalap. Boleh dipindah ke dalam bagasi tetapi harus dibuatkan separator.
Untuk karburator yang berada diatas header dan alternator WAJIB memakai tatakan yang terbuat dari bahan metal/plat.

6. PENGAPIAN
6.1. Merek dan type busi bebas.
6.2. Kabel busi bebas.
6.3. Koil boleh diganti dan diperbolehkan menambah alat tambahan untuk memperbesar pengapian dan jumlah pemakaian koil tidak boleh lebih dari 1 buah.
6.4. Distributorless sepenuhnya DILARANG.
6.5. Timing Programmable sepenuhnya DILARANG.

7. TRANSMISI DAN KOPLING
System Transmisi dan Kopling bebas, transmisi manual sequential tidak diperbolehkan dan flywheel harus standart (non kompetisi/racing).

8. SUSPENSI
Komponen Suspensi bebas, tapi tidak boleh mengubah system suspensi. Misalnya, mobil aslinya dengan suspensi MacPherson Strut tidak boleh dirubah menjadi double wishbone.
Khusus VW diperbolehkan penambahan sockhbreker maksimum 1 buah pada tiap roda belakang.

9. REM
System Rem sepenuhnya bebas.

10. RODA ATAU BAN
10.1. Ban yang boleh digunakan harus produksi dalam negeri atau yang diwajibkan oleh Organizing Committee IRTCC 2008.
10.2. Diameter velg maksimum berukuran 15”
10.3. Ban tidak boleh keluar dari spakbor/ harus dalam body.
10.4. Ban slick tidak diperbolehkan.

11. INTERIOR
11.1. Jok harus bucket seat
11.2. Stir boleh diganti dan ditambahkan spacer.
11.3. Tunnel Box (tutup gearbox) harus terbuat dari bahan plat, boleh diripet/dilas dan menyatu dengan ruang kabin.
11.4. Disarankan memasang No.Start di dashboard.

12. EXTERIOR
12.1. Bumper depan dan belakang boleh dirubah bentuk dan bahan, sejauh tidak mengesampingkan factor safety.
12.2. WAJIB memasang bonnet pin di kap motor.
12.3. Bodi secara keseluruhan harus tampak asli, kabin harus asli.
12.4. Pintu belakang, Kap motor, bagasi boleh diganti dengan bahan yang lebih ringan,khusus untuk pintu depan kiri boleh diganti tetapi wajib memakai double sidebar.
12.5. Kaca spion luar kiri-kanan harus ada, namun bentuk boleh dirubah.
12.6. Penambahan peralatan aerodinamis diperbolehkan.
12.7. Lampu depan dan belakang diizinkan dilepas namun lubang tempat lampu wajib di tutup rapat. Penutup lampu depan dapat dibuatkan lubang-lubang untuk udara masuk.
12.8. WAJIB memasang 1(satu) buah lampu rem berwarna merah yang berfungsi dan dapat terlihat jelas dari belakang, dengan ukuran minimal 10 x 5 cm.
12.9. Lampu sein, lampu sore dan lampu bahaya (HAZARD) harus ada dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya.
12.10. Pemakaian kaca Acrylic diperbolehkan tetapi tebal minimal harus 5 mm, kecuali kaca depan HARUS kaca laminated.
12.11. Disarankan kaca depan memakai kaca film clear.
12.12. Bodi dan Chasis harus dalam kondisi baik, dalam artian tidak ada bagian yang keropos dan bersifat membahayakan.
12.13. WAJIB memasang Towing di bagian depan dan belakang serta diberi tanda.

13. PROTES
13.1. Apabila timbul keganjilan dari spesifikasi kendaraan, maka diberlakukan sistem protes.
13.2. Setiap protes harus menyertakan permohonan tertulis dengan jelas kepada Organizing Committee (OC) IRTCC 2008.
13.3. Setiap protes dikenakan biaya sebesar Rp. 1.000.000,- (Satu Juta Rupiah) + Rp. 3.000.000,-(Tiga Juta Rupiah) untuk pengecekan/pembongkaran bila diperlukan.
13.4. Setiap protes harus sudah sampai dan terbayar lunas, selambat-lambatnya dalam waktu 30 menit setelah perlombaan berakhir.
13.5. Alasan protes harus jelas dan ditujukkan kepada siapa, serta yang mengajukan harus dapat membuktikan bahwa yang bersangkutan adalah pendaftar dan peserta yang sah.
13.6. Apabila protes tersebut benar dan diterima, maka biaya tersebut akan dikembalikan.

14. SANKSI & PEMERIKSAAN TEKNIS
14.1. Apabila pihak yang mendapat protes itu ternyata terbukti melakukan hal yang di luar dari peraturan yang berlaku (dalam hal ini Peraturan Teknik dan Peraturan Perlombaan), maka pihak tersebut DIHARUSKAN membayar penalty sebesar Rp. 5.000.000,- dan Point kejuaraan yang sudah diperoleh otomatis akan hilang.
14.2. OC IRTCC 2008 BERHAK meminta pembongkaran mesin seusai perlombaan secara mendadak dan tanpa pembertahuan sebelumnya, minimal 1 kali dan maksimal 2 kali dalam satu musim balap, antara lain untuk memeriksa volume kapasitas mesin.Permintaan ini dapat ditujukan kepada semua peserta, atau hanya kepada beberapa peserta (misalnya pemenang 1 s/d 3 atau secara acak), atau hanya satu peserta secara acak.
14.3. Peserta yang diminta membongkar mesinnya wajib mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk melaksanakan pembongkaran ini.Segala biaya yang berkenaan dengan pemeriksaan ini adalah tanggung jawab peserta.
14.4. Apabila ditemukan keganjilan yang tidak sesuai dengan REGULASI IRTCC 2008 yang berlaku, maka pihak yang melakukan hal tersebut DIHARUSKAN mambayar pinalti sebesar RP.5.000.000,- dan poin kejuaraan yang sudah diperoleh otomatis akan hilang.

15. POINT KEJUARAAN
Point yang didapat untuk setiap pembalap di tiap kelasnya maupun secara umum :
15.1. JUARA 1 ? 10 point
15.2. JUARA 2 ? 8 point
15.3. JUARA 3 ? 6 point
15.4. JUARA 4 ? 5 point
15.5. JUARA 5 ? 4 point
15.6. JUARA 6 ? 3 point
15.7. JUARA 7 ? 2 point
15.8. JUARA 8 ? 1 point

Point juga ditambahkan kepada setiap peserta sebagai berikut :
Kualifikasi Tercepat / POLE POSITION ? 2 point.
Waktu race tercepat dalam satu putaran/ FASTEST LAP ? 2 point.
Setiap menyelesaikan satu putaran ? 1 point.
Tiap Peserta dapat memperebutkan Kejuaraan Umum Akhir tahun berdasarkan jumlah point yang didapat dari urutan finish secara umum di tiap serinya.

16. CATATAN
16.1 Pihak penyelenggara (OC) dapat menambahkan/merubah peraturan dengan
pemberitahuan melalui media, bulletin kepada seluruh peserta bila dianggap perlu selama Kejuaraan berlangsung.
16.2 Penentuan kategori dari pembalap/peserta akan ditentukan oleh beberapa orang yang
ditunjuk oleh penyelenggara/OC IRTCC 2008 dan berdasarkan daftar pembalap yang
dikeluarkan oleh IMI.

SEGALA PERATURAN YANG BELUM TERCANTUM DALAM REGULASI INDONESIAN RETRO TOURING CAR CHAMPIONSHIP 2008, OTOMATIS MENGIKUTI PERATURAN UNTUK KELAS-KELAS NON-KEJURNAS (IMI SANCTIONED)
Update 15 January 2008

Tata cara masuk track SIRKUIT pada saat LATIHAN
• Keluar dari KORIDOR PIT (A) menuju SAFETY AREA (B)
• Kecepatan max. 40 km/jam di SAFETY AREA (B) menuju garis END SAFETY AREA (C).
• Apabila lampu merah di END SAFETY AREA (C) menyala, anda tidak boleh melewati garis di END SAFETY AREA, menunggu diizinkan masuk trek dengan tanda menyalanya lampu hijau.
• Apabila lampu hijau di END SAFETY AREA (C) menyala, anda diperbolehkan masuk trek dengan memperhatikan kendaraan lain yang sedang latihan di sisi kiri anda.

Tata cara keluar dari track Sirkuit pada saat LATIHAN
• Bila ingin keluar dari track SIRKUIT, anda harus memberi tanda sein kanan sesudah tikungan terakhir.
• Pada saat anda memasuki daerah SAFETY AREA (B) max. kecepatan 40 km/jam di sisi kiri dari marka SAFETY AREA (Garis Kuning)
• Sebelum garis END SAFETY AREA (C) anda berbelok ke arah kanan menuju KORIDOR PIT (X).

Tata cara masuk track SIRKUIT pada saat BALAP

• 15 MENIT sebelum waktu schedule balap, anda harus siap di CHECKING AREA (TRACK IN) dengan perlengkapan balap (Baju balap, Helm dan Sarung tangan) dan SAFETY BELT dalam keadaan terpasang.
• Anda menuju SAFETY AREA (B) dengan kecepatan max. 40 km/jam ke arah garis END SAFETY AREA (C).
• Apabila lampu merah menyala, anda harus menunggu sebelum garis END SAFETY AREA (C), menunggu sampai diizinkan masuk trek dengan tanda lampu hijau Menyala.
• Apabila lampu hijau sudah menyala, anda memasuki trek dan memutari SIRKUIT menuju ke arah posisi GRID (D).
• Berhenti di posisi grid masing-masing (sesuai dengan grid setelah kualifikasi) dan mematikan mesin anda.
• Perhatikan aba-aba dari petugas START (Ditunjukkan dengan papan waktu).

S T A R T
• Pada saat papan “START ENGINE” ditunjukkan, anda diperbolehkan menyalakan mesin anda.
• Apabila bendera merah dikibarkan, anda memutari SIRKUIT untuk melakukan “WARMING LAP” (satu putaran), dan DILARANG MENYUSUL peserta lain.
• Setelah memutari SIRKUIT, anda kembali ke posisi grid anda (D).
• Pada saat LAMPU MERAH menyala, anda bersiap untuk START.
• Apabila lampu Merah MATI & Lampu HIJAU menyala START dimulai.

F I N I S H
• Setelah bendera KOTAK HITAM & PUTIH / Checkered Flag dikibarkan, berarti balapan telah selesai (Finish).
• Dilarang melintasi Garis Finish lebih dari 1X atau akan dikenakan sanksi oleh Pimpinan /Pengawas Perlombaan.
• Anda memutari SIRKUIT dan memasuki SAFETY AREA (B) menuju ke SCRUTEENERING AREA untuk ditimbang MOBIL & PEMBALAPNYA.
• Setelah ditimbang, anda DIHARUSKAN memarkirkan Kendaraannya di area PARC FERME.
A D D E N D U M

• Addendum 01 :
Sticker Main Sponsor Even Sentul (FASTRON – PERTAMAX Touring Car Championship 2008) WAJIB DIPASANG.
‘- Sticker No. Start – Tidak boleh dipotong
‘- Sticker di Kaca Depan – Kaca Belakang

• Addendum 02 :
DRY TYRE – SESUAI Peraturan Teknik IIRTCC 2008, Menggunakan Ban Produk Lokal dan boleh di Cutting

• Addendum 03 :
WET TYRE – (Penentuan WET RACE dilakukan oleh Penyelenggara Min. 15 Menit sebelum Race dimulai / Pintu Kuning di buka),
DIIZINKAN menggunakan BAN Non-Lokal / IMPORT dengan ukuran Wheels Diameter Max. 15 Inch, Merek BEBAS, BAN tersebut adalah NON-SLICK WET TYRE / NON-RACING (COMPETITION) PURPOSE ONLY, dan HARUS dijual secara massal / umum.

• Addendum 04 :
Jarak Terendah dari Bagian Bawah Mobil, adalah apabila terjadi pecah ban, satu maupun ke-empatnya, tidak menimbulkan gesekan dengan permukaan lintasan.

• Addendum 05 :
DISARANKAN memakai HELMET FULLFACE dan MEMASANG No. START masing-masing di dalam kabin.

• Addendum 06 :
WAJIB mengikuti BRIEFING PESERTA (boleh diwakilkan oleh CREW) – Sanksi DENDA.